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体力無限ほど生きた心地のしない環境はない

2009/11/12 02:07
sb35_etm

サガベース3.5改にフードシステムを導入した。
それに対してヲチスレの住人より蛇足システムだと言われたわけだが・・・。

ロールプレイングゲームは感情移入が大切だ。
俺は自分のゲームをやっていて新機能であるHP・LPグラフを眺めてたわけだ。

「・・・こいつら、・・・元気すぎね?」、と。

チート技ありのアクションゲームではダメージを一切受けなくなる裏技があったりする。
もちろん多人数対戦では機能しないが、死ぬことが無くなる。
攻撃を避けずに敵をボコせるから爽快ではある、でもそれが大きなミステイク・・・。

無敵状態で暫く遊んでいるとダメージを受けるのが損をしてるように思えたりする。
あくまでプレイヤーの視点だが、HPが減るだけでそれを痛みに感じることになる。
臆病者は殺されるのが怖くなって無敵状態を解除しなくなるだろう。

本来なら、HPが減るというのは『痛み』でなければならない。
そしてSPまたはLPが減るのは『疲れ』でなければならない。
ゲーム中のキャラがどんなに無敵で疲れを知らなくても、
プレイヤーは3度の飯を食い8時間の睡眠をとる。(例外もあるw)

『削れていく感じ』、これは主にダンジョン系RPGやシミュレーションRPGの要素だ。
武器を使えばいずれ壊れるし、死ねばユニットが消滅するといったもの。
これらの感情移入度はまさにRPGといってよいほどの物である。
実際にWizなんかを購入する層はこの『削れていく感じ』を求めてやっているようなもんだ。

フードシステムは管理がめんどくさいが、蛇足システムなんかではない。
HPやSP・LPとは別に食料を管理することでゲーム性を高くすることができる。
排泄、つまりウンコシステムを導入するのにくらべれば普通のシステムである。

まぁ、ツク2000でも変数使って並列処理で管理すりゃ作れるがな。
当然だが「このゲームはなんと食料をとらないと死んでしまう!、斬新!」ってだけで
どこにでもあるような普通のRPGを作る気はないから勘違いすんなよ? 俺はアイツとは違う。
ロマサガっぽいそれなんてRPG?にフードシステムがないのは管理できないからだ。
フードシステムを活かすにはフードシステムに合わせたRPGを作る必要がある。
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No title

その蛇足システムって言ったのは俺だな

フードシステムってのは、
基本的には、プレイヤーに一々アイテムを使わせるだけの
ゲームテンポを落とすデメリットシステムだと思う

だけど、
>フードシステムを活かすにはフードシステムに合わせたRPGを作る必要がある。
これはその通りだと思う。
だから、そのフードシステムを活かせるシステムというのを是非聞かせて欲しい

ちなみにフードシステムが採用されている有名ドコロで
不思議なダンジョンシリーズだと明確なメリットが2つある
1つはアイテム所持数制限による取捨選択の楽しみ。
もう1つは、ゲーム全体のテンポアップ。
もし、不思議なダンジョンに腹ペコシステムが無かったら
毎フロアで2回風が吹くまで戦ってから階段を下りるのが、
最良の戦術になってしまう。
それをプレイヤーがやり始めたらテンポ最悪のヌルゲーになるから
それを防ぐため腹ペコシステムが採用され続けている。
本来テンポダウンを起こすフードシステムが、
テンポアップの為のシステムに変化しているのは面白い



No title

>だから、そのフードシステムを活かせるシステムというのを是非聞かせて欲しい
それなんてRPG?が完成したら作ってやるよ。

フードシステムはお前の言うようにダンジョン物RPGに直結する。
潜るのがダンジョンなら街に戻るのが息継ぎだ。
HP・SP・LPは常に回復しなければまともに戦えない。
敵のHPも通常攻撃では倒すのに時間がかかり、
お前等の大好きなテンポを損なってしまう。
その不思議なダンジョンも特定の階層で
効率よくレベルアップできないから
結果的にはテンポを損なってるわけだ。

使えるか、使えないか。 それがSP・LPのくだす判定だ。
だが、SB3.5の空腹状態は全ダメージが最悪半減する。
空腹でも戦えるが、ボス敵などでは苦戦してテンポ悪く感じるだろう。
どう足掻いてもフードシステムはテンポを悪くする。

しかし、Wizなどのローグ系RPGではテンポを損なうような
仕掛けが盛り沢山なのに関わらず固定ファンは
それを求めて購入し、プレイしている。

結局テンポを重視する奴等は短時間でRPGを大量消化したいだけ、
ゲーム性を高め、よりゲームらしいゲームにするには
テンポを良くするなんてライトユーザーの意見は聞き捨てることだ。
そんなにテンポがいいのやりたきゃ最近のFFでもやってりゃいいわけで。

○連打してるだけでテンポよく世界を救いました(笑)



No title

>それなんてRPG?が完成したら作ってやるよ。
ひょっとして大分先になる?

あと、言いたかったのは別にテンポ最優先にすべきって事じゃなくて、
一見ダメなシステムでも、システム同士の組み合わせ次第では
絶妙なシステムに化ける事もあるし、
単体で良いシステムだと思われるものでも
システム同士の相性よっては、ダメになる事もある

フードシステムは単体ではデメリットの多いシステムだと思うので
それをどう化けさせるのかに興味があった
って事なんだ。



No title

>ひょっとして大分先になる?
俺は一つのゲームを完成させるのに4年とかそんな年月はかけないぜ?
早くて2週間後、遅くても紅白までには100%完成させるつもりだ。
4年かけてRTPと素材屋に頼りっきりの歯車ノクターンは腐ってる。
ネタの鮮度が高いうちに作るのは基本なんだぜ?



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