スポンサーサイト

--/--/-- --:--
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

S式らんダンとゲームの自動生成

2010/11/09 09:09
スレに投下したzipにS式らんダンってのがある。
今回のサガベース3.9にも導入してあるが、不思議なダンジョンっぽいのを
ゲームに組み込めるだけの一度やればアルゴリズムを理解して飽きるクソ素材だ。

不思議なダンジョン系は再帰分割で部屋を作っているわけだが、
部屋を移動するだけで部屋同士のリンク以外に自動生成の意味が無いんだよ。
掘り進みができたところであのアルゴリズムでは串団子と同じだ。

ディアブロ系はパーツを組み合わせて作られているんで一見面白そうに見えるが、
角で待ち伏せる戦法を覚えれば戦闘においてのマップ自動生成は無駄になる。
ディアブロの開始時にシナリオがランダム設定されるのについては
再度プレイする時に知らないイベントを楽しめるからいいのだが、
やはり固定イベントをランダムに設定してるだけではまだ発展途上だ。

全てが自動生成されてしまうゲームはゲームPGの夢だろう。
いわゆる「RPGデキール」である。

これはすでに考案され開発されたがどれも擬似的にやっているだけで
ゲームを終わらせるまでのプログラム(言語としてのプログラムではない)が
未だに完成されていないのだ。

これは考案者が様々なジャンルのゲームを完成させた経験が無いというのもあり、
どこを終着点にするのかを組み込めないのである。
例えば生成処理が数秒で終わってしまい、それをプレイしたとする。
開始後ヒロインとの会話中に突然エンディングが始まるような意味不明な内容物が完成する。
これは「ヒロインに話し掛けたら終点である。」という終了条件が自動で作られたからだ。

「魔王を倒しに行く。」という固定された目標が終着点なら生成は容易である。
しかしその分だけプレイヤーの飽きも早くなる。 やはり終着点は自由でなければいけない。

終着点を作らないという方法もある。
これは理論的には無限に遊べるが、終わらないので終点はプレイヤーが決めることになる。
そう、ゲームを辞めた時が終点になるからである。 実にナンセンス、アフォだ。

プレイヤーを満足させる終着点を作ることができれば自動生成系は一歩先に踏み出せるだろう。

で、ふりーむだかで高評価を得たという「らんだむダンジョン」ってツクール作品がある。
某スレで共倒れ漁夫の利を狙う名無しがサガベをディスる材料に持ち出したわけだが、
流石にフリーム上位ともなると高尚な自動生成アルゴリズムが使用されているのだろう。
ディアブロや不思議なダンジョンと同等かそれ以上か。

もちろん俺のS式らんダンがゴミに思えるようなモノだろうし、
ゲームになっているわけだから今屋雄太君のLOSに使われたモノではないのだろう。

つまり・・・
らんダン>>>>>S式らんダン>>>今屋LOS
ってことになるか。

そういう認識なのだが、今屋君がツイッターでらんダンの生成が稚拙だとか言ってたんだよ。
今屋君も嫉妬しちゃうような「らんだむダンジョン」はすごいと思った。


以前にサガベをディスるのに使われた夜明けのノクターンは
従来のツクール作品と同じ稚拙なサイドビューにイベント絵を追加しただけだったが・・・
スポンサーサイト



Comment Post

Name:
Subject:
Mail:
URL:


Pass:
Secret:管理者にだけ表示を許可する




Trackback

Trackback URL:
X360 ラジルギノア MASSIVE X360からスクロールシューティングが登場  [続きを読む] ゲーム攻略サイト 2010/11/09 11:19



 Home 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。