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自由度低くていいからPC用の3DRPGツクールを企画するべき

2010/07/22 07:12
ツクールXPが重過ぎてマップでミニゲーム作るとカックカクになる。
イベント30個配置しただけでもっさりなのだが・・・


最近のコンシューマ3DRPGをプレイした結果、
カメラの角度変更できても、気付いたら見下ろし型の固定カメラだけでやってた。
旋回する利点が無けりゃ3Dアングルの必要なんてねーんだよ。

ただ1キャラにつき16枚のドット打つのはもう嫌なんだお^ω^;
ローポリキャラツクとか作って3Dツクールやればいいと思うよ。
コンバータ用意しとけば2Dでドット打つのよりずっと楽だ。
メタセコとかでモデル作らせりゃいい。 軽いし。

以下追記、サガベースなどにありがちな戦闘システム。
■HP強制ダメージ系
空ダメージ :ダメージが表示されない。
【ステータス異常を引き起こす技などに使用する。】
固定ダメージ :0~9999までの数値を直接代入する。
【0,1,1000,9999などが使用される。】
オーバーキル :10000~99999までの数値を直接代入する。
【10000などが使用される。】
現在半減 :現在HPの3/4、1/2、1/4、1/8を削る固定ダメージ。
【命中率低めに設定される。】
最大半減 :最大HPの1/2、1/4、1/8、1/16を削る固定ダメージ。
【安定した性能を保持できる。】
ランダムカット :現在HPまたは最大HPの何割かを乱数化して削る。
【n/2 + rand(n/2)で安定化。】
ダメージ即死 :現在HPまたは最大HP分のダメージを直接与える。
【条件がないと理不尽になる。】
属性ダメージ即死 :特定の属性耐性に応じて現在HPを削る。
【属攻に限る。 属性装備の強要。】
固定回復 :-9999~-1までの数値を代入する。
【アイテムなどを技として設定した時に使う。】
割合回復 :最大HPの10%,25%,33%,50%,100%を代入する。
【最大HP超過分を切れば効果がわかりやすい。】
連動ダメージ :歩数や勝逃回数などを直接ダメージに変換する。
【必ず割り算で威力を調整すること。】
HP差額ダメージ :使用者のHPをダメージに直接代入する。
【*-1で味方を回復することもできる。】
丸呑み :HPの減り具合を確率に変換して全HPを吸収する。
【弱らせて捕える。魔物捕獲にも使える。】
固定クリティカル :固定ダメージだが、一定確率で2倍・9999に変動する。
【クリティカル狙い。】
能力固定ダメージ :標準計算式を無視して能力値からダメージを算出する。
【ゲームバランス安定化。】
倍数化 :剰余を削って倍数判定にかかるように細工する。
【ターゲット捕捉などに使用できる。】
倍数化ダメージ :見た目は通常攻撃だが、剰余が削られて倍数判定にかかる。
【倍数化の強化版】

■特殊効果系
吸収 :与えたダメージの10%,25%,33%,50%をHP吸収する。
【HP超過ダメージを切ることで血吸い。】
回復 :攻撃時に自己のHPを割合回復する。
【吸収よりも安定した効果を得られる。】
HP消費 :与えたダメージの10%,25%,33%,50%を受ける。
【強力な技などに使用する。】
割合消費 :攻撃時に自己のHPを割合で減らす。
【通常の消費よりも安定した効果を得られる。】
軽撃 :ATBなどのタイムライン戦闘のみ行動後ATBを半減する。
【1ターンの価値が無い技に使う。】
状態倍化 :特定の状態異常にかかってる相手にクリティカル。
【眠り状態に夢食いでHP吸収など。】
状態シフト :特定の状態異常を別の異常に変更する。
【毒を浄化して再生に変える。】
武器消費 :装備武器と引き換えに大技を出す。
【非売品は装備外れるだけでもOK。】
ATBダメージ :ATBなどのタイムライン戦闘のみ、行動を妨害する。
【ずっと俺達のターン。】
倍数判定攻撃 :HPなどのパラメータに倍数判定をかけて強力な技を使う。
【消費低めに設定すること。】
コラボ :特定の武器で特定の技を使用した時のみ特殊効果。
【技を摩り替えることもできる。】
クリティカル倍率アップ :クリティカル時の倍率をさらに2倍したりする。
【クリティカル狙い。】
単純倍化 :技攻撃力が上限に達したら直接倍化して範囲を倍増する。
【+rand(n)を忘れないように。】
拡散ダメージ :敵単体とその周辺にダメージ。
【拡散分はエフェクト表示しないこと。】
多段攻撃 :ダメージを幾つかに分割して回数分で命中判定する。
【最大の半分前後のダメージ帯。】
敵味方ダメージ :敵味方全体に大ダメージ。
 【属性防御で対処できる。】
範囲攻撃 :特定の座標範囲を攻撃する。
 【円判定、縦判定、横判定などがある。】

■アビリティ系
盗む :アイテムを盗んで表示。
【アイテム未所持は金ゲット。 剣型などの敵に使用すると即死効果。】
追加発動 :魔法などを追加で起動する。
【やりすぎるとウザくなるので自重。】
魔法剣 :特定の属性に対して有効にする。
【軽撃と合わせないと効果を発揮する前に戦闘が終わる。】
復活 :HP0になるのを一度だけ防ぐ。
【規格外の強敵と対峙する時に使う。】
反撃 :物理攻撃を無効化して物理で反撃する。
【カウンター】
反射 :魔法攻撃を反射してターゲットを摩り替える。
【リフレクト】
ラーニング :受けた技を覚える。
【積極的に盗む技吸収スキルなども存在する。】
無効化バリア :全ての技を一度だけ強制無効化する。
【規格外の強敵と対峙する時に使う。】
ジャンプ :上空に隠れながらやり過ごす。
【降りてくる前に戦闘が終了している。】
死者反逆 :戦闘不能のメンバーを混乱させたHP1で蘇らせる。
【死んでいるのよりも迷惑。】
操縦 :特定の仲間を攻撃するように命令する。
【戦闘を長引かせる。】
気合 :死亡時にHP1で耐える。
【マゾゲー向きのシステム。】
反撃 :あらかじめ行動を決定して待機、攻撃されたら発動させる。
【全体回復の行動順事故対策。】
返し技 :あらかじめ行動を決定して待機、同じ技を回避して反撃する。
【知っている技を見切る。】
瀕死技 :あらかじめ行動を決定して待機、瀕死になったら発動。
【博打技。】

■一般汎用系
必殺 :50%でミスするが2倍、または防御無視ダメージを与える。
【ツクール製は75%が妥当。】
必中 :100%絶対に命中する。
【消費SPが大きかったり威力が半減されたり。】
犠牲 :HP・SPを0にするかわりに奇跡を起こす。
【3人以下の戦闘ではゴミスキル。】
変身 :モンスターに変身して恩恵を得る。
【回復できないなど悪条件。】
召喚 :モンスターを召喚して恩恵を得る。
【ユニットが1人追加される。】
重複 :同じ攻撃を2度行う。
【見切られない限り、反則スキル。】
連携 :連鎖してダメージ倍率が上がる。
【複数回攻撃が有利になる。】
全体化 :威力を半減するかわりに全体を攻撃する。
【便利すぎる。】
閃き :特定の技を使用することで別の技を覚える。
【確率高いとウザい。】
ルーレット :命中、クリティカルなどをリールで選ばされる。
【養分になる予感。】
乱れうち :ランダムで敵を撰んで無差別に攻撃する。
【爽快感があっていい。】
アイテム使用 :武器などをアイテムとして使う。
【炎の剣から火が噴出すが超弱い。】
超必殺技 :キャラ個性のある特別な技で有利になる。
【多発するものではない。】
イベント :その技を使わないと戦闘が進まない。
【フリーシナリオでは鍵にするといい。】
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